No bolt left unturned.

Spielverderber

Wieso glauben Spieldesigner heutzutage eigentlich, dass man so ein Gesellschaftsspiel nur möglichst kompliziert und unflüssig gestalten muss, damit es ein Erfolg wird? Wir haben hier mittlerweile mehrere (aktuelle und ältere) Weihnachtsgeschenke liegen, die wir nach anfänglichen Versuchen frustriert wieder zusammengepackt und in den tiefsten Wohnzimmerschrank verbannt haben. Interessant, dass diese Spiele meistens aus dem Bereich Fantasy stammen. Scheinbar gehen die Entwickler davon aus, dass die Spieler aus diesem Dunstkreis schon mit verquasten Sprüchen und unnötig umständlichen Umschreibungen vertraut sind.

Nimm eine Aktionskarte. Eine Aktionskarte beendet die Bewegung. Eine Aktionskarte mit dem grünen Rand ist eine Begegnung. Du musst also eine neue Karte aus dem Beutel ziehen. Ein roter Rand ist ein Monster. Du kannst nur gegen ein Monster kämpfen, wenn Du mindestens seine Stufe erreicht hast etc etc.

Was mache ich, wenn ich noch nicht die Stufe des Monsters erreicht habe? Blätter…blätter…keine Ahnung. Es wimmelt in diesen Beschreibungen auch von „also“, „natürlich“ und „(Erklärung im Anhang)“. Man muss pro Spielrunde zig Aufgaben absolvieren, die sich bei näherem Hinsehen eigentlich ausschließen. Andere Anleitungen sind so mit kleinen „lustigen“ Sprüchen vollgestopft, dass man ständig den Faden verliert. Spielt denn das keiner zur Probe?? Ich wäre dafür, dass jeder Entwickler in das Handbuch hinten seine private Telefonnummer eindrucken müsste, damit man ihn im Falle einer der zahlreichen Spielunterbrechungen einfach anrufen und um Hilfe bitten könnte. Ach, dann würde ja keiner mehr solche Spiele entwickeln? Tja, vielleicht wäre es besser so.

3 Kommentare

  1. Heike

    Wie wäre es dann mit Rommè? 😉

  2. Heike

    Ich meinte natürlich Rommé!!! 😉 Ist einfach, jeder kann es, nur mancher mag es nicht…

  3. Simon

    Flötenlollies! Ich sag nur: Flötenlollies…

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